rgb(51, 51, 51); font-family: arial, 宋體, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 24px; text-indent: 2em; widows: 1; background-color: rgb(255, 255, 255);">虛擬現(xiàn)實(shí) 一詞源于國(guó)外,即Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR。它的原理就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗(yàn),同時(shí)能夠自由的與該空間內(nèi)的事物進(jìn)行互動(dòng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域有了實(shí)際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因?yàn)榕c其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對(duì)于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺(tái)的同時(shí),游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。
而就游戲本身的發(fā)展來(lái)說(shuō),從最早的文字MUD游戲到2D游戲,再到3D游戲,隨著畫面和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的擬真度和代入感越來(lái)越強(qiáng)。但因?yàn)榧夹g(shù)等方面的限制仍無(wú)法讓玩家在游戲時(shí)脫離置身事外的感受。那么,究竟如何才能讓玩家更深刻直觀的體驗(yàn)游戲的世界呢?游戲開(kāi)發(fā)者們陷入了思考,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)似乎為他們帶來(lái)了曙光,它不僅使游戲更具逼真效果,也更能讓玩家沉浸其中。因此盡管面臨諸多技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中仍然得到了重視和應(yīng)用,同時(shí)也催生了專為游戲而生的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的出現(xiàn)。
目前,已經(jīng)有幾十款游戲發(fā)布了支持Oculus Rift的版本,其中不乏恐怖、射擊和模擬生存類游戲,例如以太空遨游為題材的游戲《Blue Marble》,讓玩家能夠在喜歡的音樂(lè)下,漫無(wú)目的地漂浮于地球和月亮之間,感受神秘的宇宙;而恐怖冒險(xiǎn)游戲《The Underworld》則需要玩家一邊探索地牢,一邊躲避怪物追擊。隨時(shí)會(huì)出現(xiàn)的怪物會(huì)嚇得玩家措手不及,虛擬現(xiàn)實(shí)的感受更是讓恐怖指數(shù)驟增......雖然Oculus Rift目前推出的仍是開(kāi)發(fā)版,但現(xiàn)有的游戲資源還是能夠讓玩家超前體驗(yàn)到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的魅力。
除了Oculus Rift之外,谷歌的廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡項(xiàng)目“墨菲斯計(jì)劃”以及咱們中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來(lái)越多行業(yè)巨頭開(kāi)始涉足這個(gè)領(lǐng)域。然而,從目前的情況來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的表現(xiàn)并非已達(dá)到完美的水平,實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中出現(xiàn)的各種問(wèn)題仍不可避免的存在。
首先最大的問(wèn)題就是玩家在體驗(yàn)過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)的身體不適,例如頭暈。因?yàn)橥ǔL摂M現(xiàn)實(shí)游戲中玩家都以第一人稱視角移動(dòng),因此很可能會(huì)產(chǎn)生程度不同的眩暈反應(yīng),這與人體適應(yīng)力和電腦的配置相關(guān),但更主要的原因還是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備本身存在的運(yùn)動(dòng)追蹤問(wèn)題。當(dāng)人在移動(dòng)頭部時(shí),設(shè)備需要及時(shí)檢測(cè)到頭部的動(dòng)作并且響應(yīng)調(diào)整顯示角度才能帶給人真實(shí)的臨場(chǎng)感覺(jué)。目前的設(shè)備大多通過(guò)運(yùn)動(dòng)追蹤感應(yīng)器來(lái)實(shí)現(xiàn)這一功能,但使用過(guò)程中還是會(huì)出現(xiàn)有時(shí)畫面跟不上頭部動(dòng)作的情況,會(huì)給玩家?guī)?lái)明顯的眩暈和不適。不過(guò)實(shí)時(shí)追蹤的確是虛擬現(xiàn)實(shí)中非常難處理的問(wèn)題,由于技術(shù)的限制目前無(wú)法仍百分百解決,因此還需要不斷的創(chuàng)新和研究以發(fā)現(xiàn)更好的解決辦法。
另一個(gè)主要問(wèn)題是,作為新興技術(shù)產(chǎn)物的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,其生態(tài)環(huán)境并不樂(lè)觀,如何生存發(fā)展成為了亟需解決的行業(yè)性問(wèn)題。而這些設(shè)備本身也僅僅起到了顯示輸出的作用,要能真正實(shí)際運(yùn)用起來(lái),還是需要多方面的支持和配合,這種支持不僅來(lái)自于游戲開(kāi)發(fā)商,也來(lái)自于玩家,只有開(kāi)發(fā)商能夠制作出同樣與虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備匹配的高質(zhì)量游戲作品,而玩家愿意去嘗試,去接受這種全新的游戲新體驗(yàn),再加上行業(yè)政策的支持和從業(yè)者的共同努力才能使得虛擬現(xiàn)實(shí)游戲朝著積極健康的方向發(fā)展。
此外,還有屏幕像素以及圖像刷新率等各種技術(shù)層面的問(wèn)題需要解決。雖然看起來(lái)問(wèn)題多多,但有一點(diǎn)需要明確,那就是目前亮相的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備仍都處于開(kāi)發(fā)階段,即便推出了也只是開(kāi)發(fā)版。因此,我們有理由相信隨著技術(shù)的發(fā)展和行業(yè)環(huán)境的變革,所有問(wèn)題都會(huì)得到很好的解決,而這些現(xiàn)在看來(lái)格格不入的“怪家伙”未來(lái)也將會(huì)成為玩家人手必備的游戲利器。
虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來(lái)游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會(huì)徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會(huì)永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動(dòng)五感的全方位游戲體驗(yàn),到那時(shí),三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)?lái)仿佛置身異次元空間的真實(shí)體驗(yàn)。
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